*인터렉티브 디자인 시작하기 [interactive design] interaction 의 종류


출처는 programming interactivity

                     < 학습 중의 내맘대로 발췌 및 해석본이라, 본 정보는 신빙성이 없을 수도 있습니다. >

다 아는 것이겠으나, 개념적으로 정리 해 두고 넘어가는 것도 괜찮겠죵.
Creative 만큼이나 지겨운 단어, Interaction 에 대해 알아봅시다.


Interaction 이란 무엇인가.

게임 디자이너인 크리스 그로포드는 interaction을 ” 두 요소(혹은 배우) 사이에 일어나는 반복적인 듣기, 생각하기, 혹은 말하기 작용” 이라고 정의한다네요. 뭐 그냥 쉽게 생각하면 두 요소 사이의 상호작용 정도로 vague 하게(?!) 머릿속에 넣고 있으면 될 듯. 그런 측면에서 HCI, CHI, exp. design 등도 같은 맥락에서 이해하면 될 듯 합니다. 단, 이 경우엔 한 쪽 대상이 사람이 아닌, 시스템이 되겠네요. 그래서 여기서는 그 system 이라는 것이 어느 것이라도 될 수 있습니다. 게임이나, 메뉴냐, 센서 및 라이트나, 복잡한 물리적 적용이나..

Feedback Loop

interaction을 이해하는데 필요한 또 다른 요소는 Feedback loop 이란 것인데.. 뭐 거창하게 들리긴 한데 항상적인 통제 시스템 정도로 생각하면 될 듯 합니다. 사람으로 치자면 체온을 맞추기 위해 땀을 흘리는 것이나, 자전거를 탈 때 자연스럽게 (혹은 어쩔 수 없이) 균형을 잡거나.. 뭐 그런 것 따위를 떠올리면 되겠네요. 쉽게 말해 내, 외부의 자극이나 데이터의 유입에 따라 시스템을 통제하는 feedback 시스템 이라는 소린데.. 이 피드백이 없으면 시스템은 input에 대해 뭘 해야할지를 모르기 때문에 interaction이 이루어 지지 않겠죠. interaction logic을 디자인 한다는 것은 결국 이 feedback loop을 조직화 한다는 소린데.. 이렇게 개념화 시켜놓는걸 보니 중요한 부분일수도.

 

이제 interaction 의 종류에 관해 생각해 봅시다.

명칭은 적절한 걸 제가 그냥 선정했습니다, 학술서가 아니므로.

 

1. massaging

interaction 이 일어나지 않는 관계입니다. TV를 생각하면 되겠죠. 대상이 있는 없든, 화장실을 갔든 졸고 있든 그냥 정보가 줄줄 나옵니다. 그냥 TV를 켜 놓고 있는 상태죠.

2. guided transmission

리모콘을 든 TV입니다. rewind 할 수 도 있고 어느 부분을 볼 지 선택할 수 있죠. 웹페이지를 볼 때도 대게 이 레벨의 interactivity를 이용합니다. 스크롤하고, 뒤로 가기, 앞으로 가기 등등. 정보는 정해져 있으나 유저가 navigate 가능 한 레벨이죠.

3. reactive interaction

사용자에게 input 권한이나 일처리의 권한을 주고 시스템이 여기에 반응하게 만드는 것이 여기에 해당합니다. 여기서 제대로 된 interaction이 시작된다고 보면 되겠네요. 사용자가 주문하는 input에 대해 시스템은 어떠한 식으로든 반응을 해야 합니다. 하다못해 “난 사용자 니가 뭔 말을 하는지 못알아먹겠음” 정도의 반응이라도 좋은데, 중요한건 반응을 해야 한다는 거죠. 사람으로 치자면 자녀에게 부모가 명령을 내리는 것을 생각하면 된다네요.

4.constantly responsive interaction

위에서 한단계 더 나아가 시스템이 항상적으로 돌아가고 있고 사용자의 input이 주어진 과제 및 프로세스를 조절할 수 있는 interaction을 말합니다. 여기서 중요한건 유저가 항상 시스템이 뭘 하고 있는지 실시간으로 알아야 하고 어떻게 조작 할 수 있는지 , 자신의 조작이 다른 측면에 어떻게 영향을 미칠 것인지를 예측 가능해야 합니다. 걸음마 연습을 시키고 있는 부모를 생각해 보면 된다네요. 자신의 가이드에 애가 어떻게 반응할 지 항상 생각하고 있어야 하고, 애가 쓰러지지 않도록 계속 신경쓰면서 조종해야 하죠. 그러나 이 수준의 interaction은 완전한 쌍방향 interaction은 아닙니다. 통제당하는 시스템은 단지 요청에 의해 행동을 및 패턴을 변화시킬 뿐이라는 점에서 진정하는 respond 라고 보진 않는다네요, continuous 하긴 하지만요. 통제 시스템에서 이런 interaction이 쓰이죠. 기계 스스로 프로세스를 검사하고, 문제가 있으면 멈추거나, 고치는 수준으로. 즉, 시스템과 유저 중 어느쪽이 regulate 할 것인가는 큰 상관이 없습니다. 그냥 관계가 그렇다는 것.

5. learning  interaction mode

좀 복잡한 interaction의 시작. 위와 비슷하긴 한데, 동작(behavior)을 단순히 사용자가 변경하기 보다는, 시스템이 제공하는 output 데이타로 부터 정보를 배울 수 있습니다. 많은 제어 프로그램들이 이런식으로 움직입니다. 프로세스에 대한 내용이나 관련된 데이터를 유저들로 하여금 배울 수 있도록 제공해 주죠. 하지만 이 레벨에서도 사용자와 적극적으로 ‘대화’ 하는건 아닙니다. 단지 결과를 제공하고, 관련된 정보를 제공하는 관계를 맺는 것이죠. 사용자도 새 정보를 배우긴 하지만 적극적으로 그걸 수정한다거나, 사용자화 하지는 않는 정도의 수준입니다. 뭐, 하여튼 그럼에도 불구하고 새로운 정보를 양방향에서 learning 한다는데 초점을 두어 생각하면 될 듯. (제어 메뉴얼 같은걸 생각하면 되겠네요.)

6. management interaction mode

사용자가 시스템에게 뭔가를 하라고 시킵니다. 그러면 시스템은 다시 뭔가를 사용자에 뭔가를 보여주고, 사용자는 다시 시스템에게 앞에것과는 별개로 secondary task를 시스템에게 시킵니다. 이런 작용은 시스템이 원래 하고 있던 task와 동시에 일어날 수도 있고, 멈추고 새로 시작할 수도 있습니다. 비로서 ‘대화’ 형식이 되는 것이죠. 앞에서 쭉 봤던, 일정한 프로세스에서의 제한적인 interaction 이 아닌, 새로운 요구에 새로운 task가 feedback 가능 한 communication 이라고 보시면 될 듯 합니다.

7. full-fledged  interaction

제목부터가 좀 애매하네요. 이 단계는 그냥 완전체. 좀 비약하는 감이 없지않아 있는데.. 하여튼, ‘대화’를 생각하면 됩니다. 사람이 대화를 할 때 참 많은 정보가 오고 가죠. 단어, 어조, 표정, 몸짓, 맥락, 암시 등등 수많은 input이 동시다발적으로 한방에 훅 들어갑니다. 이런 식이긴 한데 대부분의 사용자-시스템 interaction에서는 input의 양이 비교가 안될 정도로 적긴 하겠죠. 모바일 기기에서의 네비게이션을 생각해 봅시다. device는 사용자가 움직임에 따라 미친듯이 정보를 업데이트 해야하고, 또 관련된 정보 -방향, 위치, 연관 데이터- 등을 보고해야 하죠. 또한, 그 전에 유저가 관심있어 하는 부분을 캐치해서 연관정보를 -이를테면 이태원 맛집 같은- 잘 보여줘야 할 테고.. 실시간으로 엄청난 정보들이 왔다갔다 해야 하겠죠.


OK 여기까지.

뭐 학술적으로 이렇다 할 정의가 없는 분야라, 이렇게 생각하는 사람도 있구나… 하고 생각하면 될 듯.

하지만 interaction의 정도를 좀 머리속에 정돈해 두고, 프로젝트 수행시 필요한 interaction의 정도를 미리 정립해 두는 용도로는 꽤 좋을 것 같습니다.


posted  by  wk
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